Los videojuegos son ahora realmente piezas de software muy sofisticadas. Las tarjetas gráficas modernas, los procesadores con muchos núcleos ultrarrápidos, el hardware cada vez más poderoso, ha hecho que la propia industria genere contenidos cada vez más sorprendentes, cada vez más emocionantes para los videojugadores. Y mucha gente quizás se olvida que probablemente gracias a los juegos antiguos, a los ya abandonados, esta industria ha progresado notablemente. Pero ello, de acuerdo a la Millennium Copyright Act, el preservar juegos de video u otro tipo de software es ilegal.
La Electronic Frontier Foundation (EFF) ha pedido a la oficina de los derechos de autor que haga una excepción, pero la Entertainment Software Association – ESA, ha objetado esto porque de acuerdo a ellos, esto es hackeo y todo hackeo es ilegal. Y esto provoca mucho malestar en muchos sentidos, porque ¿cómo un gran negocio nos puede impedir que juguemos los juegos por los que pagamos? ¿Cómo un gran negocio puede pasar por encima de la arqueología digital, valga la expresión, e impedir que se lleve un registro de los juegos anteriores y de la historia de los videojuegos?
Esto habla de que algo no está bien, pero la situación es un poco más complicada. La EFF presenta sus argumentos como un negocio defendiéndose de los intereses que le afectan, incluyendo el de la libertad de la información. Desafortunadamente ya muchos de nosotros permitimos que las cosas llegaran a este momento. Mucho del software que se adquiere, incluyendo los juegos, no se está comprando, sino pagando una licencia de uso. Es decir, uno no es dueño del software que compra, digamos que nos dan permiso para usarlo. (ay, los abogados)… Si la compañía que vende la licencia de un programa deja de producirlo, el usuario tiene pocos derechos a su favor. Ciertamente no se puede poner el software a un estado en el cual por ejemplo, pueda ser usado de nuevo e incluso, el usuario no tiene el derecho ni siquiera de intentar hacer esto.
Por otra parte, ¿qué es un juego antiguo o abandonado? Se requiere una buena definición legal que distinga entre un juego que ha sido reemplazado por una mejor versión y uno que ha sido abandonado por su creador. En particular, la ESA argumenta que apagar por ejemplo los servidores no es lo mismo que abandonar un juego. La propiedad intelectual sigue siendo de la compañía que creó ese videojuego.
Hay otras objeciones, muchas de ellas tienen que ver con el hackeo, incluso para la investigación académica, que de acuerdo al reporte de la EFF se considera malo por la ESA. Indican que el permitir que se pueda modificar un juego abandonado o antiguo significa violar las leyes del derecho de autor que son los principios fundamentales que permiten proteger a los creadores. La ESA indica que las excepciones mandarían un mensaje diciendo algo así como “la actividad de hackear sería como hacerla legal”.
De nuevo, todo depende qué signifique hackear. Si se toma como un sinónimo a la programación creativa, entonces lo que piensa la ESA es equivocado e incluso una ofensa a todos. Si se toma el hackeo como ingeniería en reversa, entonces claramente la ESA tiene un punto a su favor. Cuando se crea un programa hay una sensación de propiedad, incluso si se libera bajo el código abierto, el autor espera que no se roben sus créditos. Como usuarios de software tenemos ese sentido de la propiedad del software que compramos, incluso si éste solamente está licenciado. Para usos prácticos no parece haber diferencia.
Por otra parte, la legislación actual no detiene a los piratas y a quienes hackean código y sí criminaliza la ingeniería en reversa, Sin importar los motivos por los que se hace. No importa que sea por aprender, o para poner en un museo el código, nada de eso importa. El problema parece entonces partir de que los usuarios aceptan las letras chiquitas sin pensar qué aceptan al usar un programa. Y es que, seamos francos, los lineamientos de las licencias de software son ridículamente largas, interminables de leer, y los usuarios de estos programas lo que quieren hacer realmente es utilizar el software, no ponerse a leer largos contratos legales.
Es claro que esto es apenas la punta del iceberg del problema del software. Vamos a ver cómo se va desarrollando esto.
Referencias:
Videogame Publishers
i-programmer
Fuente: Unocero.com
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